2017-2018年VR行业六大预测

VR/AR
VRZINC
刘云
2017-01-05 16:40
[ 亿欧导读 ] 从目前来看,2017-2018年全球VR产业依旧面临变现难、市场规模小、软硬件不够成熟等问题,因此,2017年的资本热度将会持续低迷,能持续融到的钱的公司一定是在某个领域非常出挑的,而且融资能力也是对每一位创始人的考验。
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【编者按】VR行业在2016年可以说是经历了冰火两重天,上半年风风火火,下半年则显得有些冷冷清清。很多人说这是VR行业还处在最初的发展阶段,经过2016年的折腾,淘汰了一些VR伪创业者,对整个行业的发展来说是个好事。不过现在我们已经迈进2017年,VR行业的发展会面临什么?又将怎么面对时代的考验和机遇?

此篇文章就向大家分析了2017-2018年VR行业的一些发展趋势,包括资本、产量、用户规模、内容等方面,期望能够给大家一些借鉴和思考。

本文发于“VRZINC”,作者刘云;亿欧略有删减,供行业人士参考。


2016年对于中国VR产业来说是颇有意义的一年,也是跌宕起伏的一年。上半年资本撒网,很多团队都拿到的了投资,但团队素质参差不齐;下半年资本收网,很多团队开始裸泳,国内外不少团队在拉锯战中阵亡。

或许,我们早就预见到VR产业会经历一个阶段性的趋冷,但并没有想到会如此之快。CES、GDC、Chinajoy以及国内外无数大大小小的展会,VR很不客气的占据了半壁江山,热度可见一斑。但是,Chinajoy之后,行业迅速降温。

截止2016年底,索尼、微软两大主机厂商入局,以华为、小米为代表的手机厂商入局,AMD、ARM、NVIDIA等显卡、处理器技术元件商纷纷入局,以GBAT为代表的互联网的巨头也入局了,可以说从技术到硬件到平台、内容各环节,都有硬实力的厂商入局了,但投入程度却大相径庭。

很多人都在翘首等待2017年市场利好,但就VRZINC的感受来说,2017年产业将会出现一些好的变化,但这种变化还不足以引爆市场。因此资金储备不足、计划2017年融资的团队要趁早做好防患准备。

回顾2016,惊喜与惊慌交错,那么2017-2018年又会有什么样的发展趋势呢?

一、资本热度持续低迷

2016年上半年全球经济局势动荡,主要经济体的经济增长并无亮点,风险事件频发,美联储加息预期扰动市场情绪,而加息路径牵动各方市场神经,英国退欧对欧盟乃至世界经济造成重创。2016年下半年,全球货币氛围进一步宽松,但经济复苏步伐放缓,货币政策以及政治风险催生不确定性。

总体来说,2016年全球经济复苏乏力,风险因素上升。中国作为收益率最高的国家,也是目前全球经济复苏重要依赖对象。然而,中国目前整体经济环境也非常差,作为拉动GDP增长的“三驾马车”——投资、消费、出口,目前均放缓,导致“投资不如买房”现象频出。

VRZINC认为,2017年-2018年全球经济复苏依旧会持续发力,政治动态所带的风险因素将持续增加。

有投资人指出,2016年投资机构/天使投资人相比2015年少了1/3。资本手里资金越来越少,即使手里资金比较充裕的资本对于项目投资也越来越审慎,政府号召的“大众创新、万众创业”低门槛也在逐渐拔高,创业的机会也越来越少。

回看VR产业趋冷的主要原因在于变现难,软硬件技术不够成熟,消费者市场过小。对于追求快速回报的绝大多数投资机构来说,不投钱远比投钱更保险,不求有功但求无过,这是对于LP也是最好的交待。

从目前来看,2017-2018年全球VR产业依旧面临变现难、市场规模小、软硬件不够成熟等问题(下文会具体分析),因此,2017年的资本热度将会持续低迷,能持续融到的钱的公司一定是在某个领域非常出挑的,而且融资能力也是对每一位创始人的考验。

二、PC VR硬件迭代速度慢,2018年用户将突破千万

VR硬件设备作为产业发展的最基础一环,一直备受关注。从全球范围内来看,主流硬件设备以Oculus Rift、HTC Vive、PS VR、Gear VR等为代表的品牌均集中在海外,国内无论是移动VR设备,还是PC VR设备相比竞争乏力。

虽然以高通、NVIDIA、ARM、AMD等公司在快速迭代新的产品,以求推动VR/PC/Mobilie设备的快速迭代。但就目前来看,VR设备的第一次迭代很可能需要2年的时间。目前绝大多数VR设备商一年内推出多代产品的,在核心的技术上均没有明显的更新。

据小道消息,索尼PS VR二代产品已经完成,但是按照索尼一贯的打法,PS VR一代产品卖不动了才会推出二代产品。据第三方数据统计,2016年PS VR销量在75台左右、HTC Vive销量在40万左右、Oculus Rift销量在30万左右,加上其他国内外其他PC VR头显销量在5-10万。由此计算,2016年总计销量在160万左右。

VRZINC预测,2017年PC VR设备销量在480万左右,2018年PC VR设备累计将突破千万,而单个厂商PC VR头显销量突破千万预计需要2-3年,也就是说2020年左右,将会出现单家PC VR头显千万销量的爆款。

除此之外,2017年面向消费者的PC VR头显将开始加入OUTINSDE功能。

三、移动VR转折点在2018年

反观移动VR(包含手机盒子和一体机)当前仍然面临着一个最根本的问题,精品内容匮乏。移动VR本身定位是让用户以最低的成本获得基础的VR体验,现在移动VR设备上的绝大多数内容并非原生内容,移植、粗制滥造,很多内容商甚至都没有想清楚到底要给到移动VR用户什么样的内容和体验。

近期,媒体纷纷报道Daydream平台应用下载量最高才达到5000多次。其实并不是谷歌不行,或者Daydream平台不行,而是支持Daydream平台的设备过少。VRZINC与国内多家手机厂商进行过沟通,很多厂商表示暂时不会推出支持Daydream平台的手机。这就意味着,2018年国产支持Daydream平台的手机才会量产销售,VR设备才会大面积向消费者普及。

除此之外,VRZINC猜测,2018年苹果将会推出移动VR设备,但不会考虑做PC VR。毕竟Macbook全球市场占有率过低,苹果总不会推出一款支持Windows 的设备。 另外,AR将是苹果的重要战场。

四、内容发行面向海外

由于主流设备主要集中在海外,用户规模远大于国内,而且海外用户的消费习惯要优于国内,因此,2017年将会有越来越多的厂商线上发行会选择海外。内容制作,在题材选择、美术风格等将会趋于国际化。

这一点有别于PC 端游和页游,而与手游早期比较像,在国内用户规模较低的情况下,都会选择海外发行,先赚取第一桶金。

然而选择海外发行,对于国内团队来说要求也相对较高。PlayStation和Steam平台国内绝大多数团队都缺乏发行经验。这些平台的存量用户已经养成了特定的习惯,平台生态更加完善,规则更加复杂。尤其是Steam平台,用户喜好、社交规则、平台后台系统、审核机制等各个方面都需要进行深入的研究,如果贸然提交申请上线,可能会一败涂地,甚至拖累整个团队。

五、“收入千万元”将成为大作基准线

2016年11月份,VRZINC发布了全球首个《STEAM VR平台研究分析报告》。根据VRZINC统计,2016年收入过千万的VR游戏产品屈指可数,90%以上的产品是亏本的,2017年VRZINC预测将会有20款VR游戏(包括支持VR的体验的游戏)收入过千万级,“千万级收入”也将成为大作的基准线。

VR游戏生态建立的相对完善,然而VR影视生态还处于非常初级的阶段,目前VR影视内容很难通过常规的发行手段进行变现,绝大多数都是To B。VR直播方面,虽然有很多企业和明星艺人在做尝试,但是依旧避不开带宽、传输问题

六、线下运营店门槛拔高

线下体验店是国内现阶段可以赚钱的主要模式之一,不过依旧只有少部分线下运营商能够赚到钱。

目前,线下体验店面临很多问题。比如坪效低、用户学习成本高、洗用户、回头客少等。一个坪效高的线下体验店,一定是设备小型化、内容多元化、操作简单化、场地人流更加集中化。

国内已经由企业开始选择旺铺开设大型线下店,而非单一的选择商场中庭,并且跑出了相对不错的数据。因此,2017年线下体验空间大型化、设备小型化、内容多元化、操作简单化、场地人流更加集中化将成为趋势。

2017年对于VR行业来说将会是艰难的一年,也将是转折的一年,不仅需要坚持,更需要耐心。

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