叶丙成:游戏结合教育,激发学生学习动机

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搜狐教育
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2017-05-12 · 07:40
[ 亿欧导读 ] 2017年哈佛中国教育论坛年会上,叶丙成教授就提高学生学习动力做了主题演讲。他强调通过游戏和教学的结合,可以激发出学生更多的学习动机,提高学习效果。而在他这几年的游戏化的教学实践中,他也确实以此造福了很多学生。
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【编者按】在2017年哈佛中国教育论坛年会上,叶丙成教授就提高学生学习动力做了主题演讲。叶教授为PaGamO创始人,台湾大学教授,也是中文幕课最早授课者之一,同时最也是最受欢迎的幕课讲师之一。他创新教学方法,通过游戏化教学,提高学生学习成绩,也造福了大量使用互联网幕课平台学习的学生。

本文首发于搜狐教育,作者搜狐教育;由亿欧编辑,供行业人士参考


以下为叶丙成在论坛上的发言。

我做学生时,老师每次教授新知识,我就举手问老师:“为什么要学它?“老师总说:”因为很重要。“当我调皮地继续追问为什么很重要时,老师想了很久,说:”以后你就会知道。“

在那时,读书就是我们生命的全部;但对现在的学生而言,生活的时代不同了,生命中也有太多好玩的事情,而读书只是其中一件。如果仅仅告诉孩子这些知识很重要,这样的解释没法激发学生的学习动机。

通过十几年的教书经历,我发现新时代的学生用“逼”的方式完全没有用。我们通过研究发现,学生不在乎老师喜不喜欢他、对他有没有好印象,但是非常在乎同伴和同学怎么看他们。

为什么要把游戏跟教育结合?

小孩及很多成人都喜欢玩游戏,为什么?仔细分析发现,游戏有几个很重要的元素吸引着孩子们:通常游戏中会有非常有趣味性的竞争(competition),如果你在竞争中表现得好,通常会得到同学、同伴的赞赏,这种成就感是我们喜欢玩游戏的重要原因。如果有机会可以把游戏应用到教学中,也可以让孩子的学习变得更有动机,所以我开始尝试把游戏跟教育相结合。

此外,大学难免会有一些抄作业的“鼠辈”,那么学生抄作业的问题怎么解决?我发现学校附近的影印店会卖各科习题解答,而教师给学生的作业都是课本后面的习题,所以学生就习惯抄作业。于是我找到台湾很少用的英文原版教科书,认真修改并重新梳理了所有题目,上传到网络上。

刚开始时学生们发现,以前题目不会做抄答案几分钟就搞定,现在两小时一道题都做不出来。我想这样逼学生去靠自己解决问题,然而六天后有学生找到了这本书。我非常愤怒:这家伙有六天时间可以好好做题目,但他花了六天时间比对习题来自哪本书……

于是我得用全新的题目。但是概率题很复杂,我们人手不够。我的课有75个学生,我就想:谁说出题目一定要老师出,为什么不让学生出?事实证明,让学生出题目可以让他们学得更多,因为想要设计一个完美无缺的题目,就要把知识学通学懂。所以我把学生分为三人一组,每一组的同学设计出一个题目。接下来每组学生就开始去“攻”其它24个组的题目,攻破更多就在地图上跑得越靠前。这样就提高了学生的学习兴趣。

有的学生回家后会不写作业,很重要的一个原因是他们没有看到别人在写作业,没有迫切感。所以我们做了一个设计,及时进行“战况”更新,学生上网后发现其他同学做的非常快,他们也就开始很努力地写作业。

大家可能很好奇,学生出的大二概率课的题目会长什么样,这是台大电机系大二同学出的一个概率题:

柏拉图问老师苏格拉底什么叫爱情,苏格拉底叫他到花园中走一趟,并在途中摘一朵最美丽的玫瑰花带回来,只能摘一次,且不能回头走。这就意味着每朵花一旦走过,就没有机会再看到。苏格拉底觉得柏拉图会因为担心下朵花更加漂亮而迟迟不敢摘,最后空手而归,他便能趁机对柏拉图讲述他对爱情的哲学理念。但聪明的柏拉图自有他的打算,他其实知道这座花园只有八朵玫瑰花而已,所以他用这个策略来提高拿到最美丽玫瑰的几率。首先将最开始看到的三朵玫瑰花作为参考样品,无论如何都不要摘下去,此后看到的玫瑰,只要比前面三朵漂亮,就选择它,不要再犹豫下去。假如按照柏拉图策略,你摘下来最美丽玫瑰花概率是多少?

这是学生设计的题目。没有F(x)、F(y),只有苏格拉底、柏拉图和玫瑰花。

6月16号是台大期末考试,在那个礼拜,学生要准备八九科考试,所以是最痛苦的一个礼拜。我当时不小心看到一位学生的facebook,他6月16号写道:“剩下四题BJ(我们的系统叫BJ),有点想解完,不过再解下去,信号和电磁学就不用考了,感觉颇糟的。“6月17号他写道:“忍不住又解了两题BJ。”我那时候觉得对教电磁学同事很不好意思,但又很爽,因为看到学生对自己的课程有这样的热诚。

后来台湾最大的出版社把学生设计的28道最有文学价值的题目,加上我期中考期末考出的两题,一共30题,编成了一本书,它在短时间内跃居台湾科普书籍排行榜榜首。这是我第一次把游戏跟教育结合的经历。

学习成绩提高的秘密:多人电竞+幕课

分享一下后来做PaGamO的原因。PaGamO是全世界第一个把多人电竞游戏跟慕课结合的平台。现在有很多教育游戏,但创造都的是个人性的游戏,孩子自己玩自己的。但现在的孩子实际上喜欢玩很多同学可以一起多人互动的游戏,于是我们将多人电竞游戏和教育相结合。

从四年前开始,我担任了台大慕课执行长的职务。2012年12月,Coursera的创办者之一吴文达教授邀请台大加入Coursera,那时Coursera想要做英文以外的课程。我和他谈到我用游戏教概率,他很受震撼,说:“Benson,我从来没有听到有人把数学课用游戏的方式来教。现在全世界的Mooc,像Coursera,edX这些平台,全部都没有把游戏跟教学结合的。台大如果要做慕课的话,你肯不肯做第一门课?“我当然也想看到游戏在慕课上出现,所以在2013年8月31号,全世界第一门用华文做的慕课上线了。我也另外设计了一个游戏,叫PaGamO,和这个概率课一起上线。这个课非常成功,有很大回响,2015年果壳的全球十大慕课名师的评选中,我们是三位华人的其中一位。

那时候在Coursera上,很多学生做超过两百多题,因为有一个世界排名(Worldwide Ranking)。Coursera很震惊,因为很多人修Coursera的课,只想看视频,不想写作业,而我居然搞得大家愿意做两百题,让学生都沉迷于学习。

我自己也在做科研,想知道游戏的成绩跟教学学习的成绩到底有没有相关性。我们把Coursera根据PaGamO游戏的成绩分成三群,蓝色是低分群,红色是中分群,绿色是高分群。然后去看科研成绩的分布:科研成绩90分到100分的区间中,绿色是最高的,其实不止90分到100分,所有科研高分区间,绿色都是最高的;而科研低分区间,蓝色(也就是游戏是低分群)分布最多。所以游戏成绩跟教学学习成绩有非常强的正相关性。我们做的研究还发现,学生因为游戏而喜欢做更多的练习,也变得更有信心,想解决更大、更有挑战性的问题。

目前PaGamO里有来自全世界的50万个学生。进入游戏后,学生将拥有自己的领地,每个人都必须通过答题获得领土,在游戏的氛围中学习。在游戏中,玩家可以在商店中选购各种道具及怪兽,怪兽将可协助玩家防御,防止他人侵地攻占自己的领土,而世界排名的设计则能刺激玩家持续攻占土地。此外,通过个人资讯中提供的各种资讯,包括题目列表中详细列出的玩家所有答对与答错的题目、玩家在不同科目中答题表现的统计,学生可以进行自我学习分析,了解自己的学习状况;教师后台系统提供给老师一个方便的界面,管理班级学习状况,提供分组功能,方便老师轻易分组,使老师能够因材施教,给孩子不同难度的题目。

除了中小学之外,像宾州大学牙医学院,美国最好的牙医学院之一,也试用了这个系统。并发现试用后,在很多课程里,学生变得更有动机,自然就跟我们签了三年的合同。所以目前我们是常春藤大学合作的少数亚洲地区教育创新科技公司之一。

我们后来发现,PaGamO还有非常多的一些可能性。包括这样一个案例:有一个双重学习障碍的孩子,老师都不知道怎样去帮助他,他自己也非常辛苦。但后来因为这个游戏,这个孩子很愿意一个字、一个字地把一些题目慢慢念完,他的学习成绩进步非常多。

最后,我们觉得孩子非常重视、非常热衷的学习方式。如果我们设计得好,就有机会让很多孩子学习更有动机。谢谢大家。

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