李鹏

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《头号玩家》没看过瘾?看这位创业者如何用VR游戏做更酷的事

VR/AR
亿欧
李鹏
2018-04-11 09:05
[ 亿欧导读 ] 最近电影《头号玩家》火爆荧屏,观众沉醉于影片的感官刺激之余,印象最深的就是主人公使用的VR(虚拟现实)设备。电影中的VR设备远超现实,事实上全世界的VR硬件都还处于初级阶段,与幻想的情形相去甚远。
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最近电影《头号玩家》火爆荧屏,观众沉醉于影片的感官刺激之余,印象最深的就是主人公使用的VR(虚拟现实)设备。电影中的VR设备远超现实,事实上全世界的VR硬件都还处于初级阶段,与幻想的情形相去甚远。

曾经的风口,创业者走过了那些坑?

2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,让全球投资者的目光聚焦到VR,此后VR一度成为中国创投圈的风口,但从2017年开始,经历了资本寒冬的VR创业者遭遇大溃败,逐渐褪去光芒。

点趣互娱创始人仲奕嘉接受亿欧采访时表示,从风口到落寞,国内VR创业者走过了这样几个坑:

1、硬件技术远没有达到成熟的地步,一窝蜂扑上去必定结局惨淡;

2、软件内容乏善可陈,VR娱乐的主要形式是游戏,国内主机游戏在体验上普遍落后于国外;

3、VR设备消费门槛高,普及难度大,在缺乏用户基数的情况下,软件内容的制作无法持续。

创立于南京的点趣互娱,自2015年开始探索VR技术,初期从事to B业务,比如给房地产商搭建虚拟数字样板间。但这些项目通常周期长,现金流不稳定,不适合初创型企业。此后点趣互娱尝试过许多方向,碰过不少壁。仲奕嘉认为,早期创业者在VR硬件领域的失败,主要在于没有攻克技术难关,同时场景也难于普及。在全球技术水平都没有突破的时候,又不能在软件方面进行优化,必然导致市场难以孕育,短期内难以让投资人保持信心。

借鉴新业态,创新无人值守VR娱乐

《2015年中国VR用户行为研究报告》显示,当年接触或体验过VR设备的浅度用户约为1700万人,购买过各种VR设备的用户约为96万人。既然VR硬件在C端市场销售不理想,类似游戏厅模式的VR体验店又怎么样呢?在仲奕嘉看来,也存在这样几个问题:

1、VR体验店由于场地租赁、门店装修、人工成本等因素,投入较高;

2、客流量依赖于场地本身的流量;

3、体验店一般使用原装设备,手柄按键复杂,操作门槛高。

4、体验店的游戏内容多为系统服务商提供或者从steam平台(全球最大的游戏分发平台)下载,很难对消费者做到量身定制,内容的更新也完全依赖于外部;

5、因为前期投入高,最终的消费价格门槛也会偏高。

6、开放式的VR体验店往往吸引不少人,体验者游玩时做出的“异常”举动,容易引起旁观者的议论,难免给游玩者造成心理负担,使其失去复购的欲望。

VR体验店

(图片来源于网络)某VR体验店

看到点唱机、娃娃机、无人咖啡机等新业态的出现,仲奕嘉和创业伙伴联想到,为什么不把VR设备放到箱体之中,实现无人值守的VR娱乐体验?2017年7月17日,点趣互娱团队在江苏泰州的茂业百货购物中心内投放了两台“行者VR街机”,把VR游戏放到了封闭的箱体内,并用扫码的方式提供支付入口。

这些设备主要放置在公共娱乐消费场景,位于人流密集的shopping-mall、商业综合体、电影院等场所。项目运营7个月以来,消费群体覆盖了80后、90后的主要消费群体,以情侣组合、家庭组合为特色。

行者VR街机产品形态

“行者VR街机”产品形态

仲奕嘉认为,在产品设计上应该做减法,过多的外设硬件外设会影响用户体验。所以点趣互娱对购买的HTC VR设备进行了优化,通过技术手段简化了操作模式,让用户更容易上手;同时把游戏时长控制在8-10分钟,减小动作反馈的幅度,避免眩晕,让用户有更好的体验。

“点趣互娱属于方案集成商和产品运营商,既不生产硬件,也不开发软件。目前的街机箱体,两天内就可以搭建一个,”仲奕嘉介绍道,整个设备分为三个部分,首先是主体框架,由国内厂家提供;其次是内部的VR设备,是通过HTC的国内代理商采购;第三是VR游戏内容,是由战略合作公司“行者无疆”研发。

投入使用的“行者VR街机”

已投入使用的“行者VR街机”

把VR设备与无人值守箱体结合起来,在他看来,有这样几个优势:

1、与门店相比,箱体的安装流程简单快捷,无人值守纯自助的模式大大减少了成本;

2、封闭的箱体环境可以保护用户隐私,使玩家免受他人议论;

3、布点灵活,可以根据餐厅、电影院等不同场景的人流量,有针对性地投放。

4、可以减小用户的移动范围,避免因移动范围过大导致眩晕。

5、自助加模具,同时用程序锁定了多余的按键操作,可以保障终端消费者体验过程的流畅性,防止误操作。

转变思维,从“一对一”到“一对多”

一位投资人曾对亿欧表示,如果全球的VR设备C端拥有量还不够2000万台,做VR内容就没有什么出路。就像手机APP要想获得高流量,前提是手机已经普及。

对此,仲奕嘉有自己的看法:以往VR硬件的创业主要是to C模式,着眼点是通过一台一台地售出设备,为后续内容的研发“铺路”,但因为设备昂贵又非刚需,普及起来十分困难。用户基数不够,内容变现就实现不了。从这个角度看,个人拥有的设备量不足,做内容确实缺乏价值。

但从另一个角度看,点趣互娱扮演了连接者的角色,把昂贵的VR设备通过共享经济的方式,变成了“一对多”的关系,通过降低硬件、操作、价格等门槛,实现终端消费者的高流量,同时通过复购来解决用户粘性问题。这个时候就不需要数千万台的设备,同样能够积累用户基数,为内容变现创造条件。

虽然移动支付已经普及,但是大量的应用场景难有机会,点趣互娱团队研究后发现,可以从线下消费等待的碎片化时间切入(比如用餐前的排队、看电影前的候场),这些场景下消费者打发无聊时间的需求是刚性、高频的,而VR娱乐是沉浸式互动体验,具有很强的吸引力。

从运营数据来看,投放在shopping-mall和影城交汇场景的设备流量特别高。最初投放时正是《战狼2》风靡全国的时候,许多观众看完电影后意犹未尽,恰好可以玩一局反恐题材的VR射击游戏,自然地形成了电影与游戏的关联性。VR街机与影院之间也可以相互导流,仲奕嘉告诉亿欧,许多影院也在主动寻求合作

醉翁之意不在酒

由于前两年VR创业失败潮的影响,也让不少人对VR创业产生了顾虑,仲奕嘉也一度担心被投资人误解,但与一些投资人、合作伙伴介绍后,项目的商业逻辑很快得到了认可:虽然以VR游戏切入,但“醉翁之意不在酒”。

通过移动支付的连接作用,与用户建立连接,就有了更深的价值。点趣互娱的深层次战略思考在于:使用户数据产生价值,如基于不同场景的广告媒体投放渠道、大数据精准营销。

仲奕嘉说道,整个项目的意图、核心并不是VR游戏,只是通过这种方式获取用户流量,与用户实现交互,通过数据平台和后端抓取到用户特征、用户画像。现阶段能够看到的是它的娱乐属性,其实未来最大的价值点是在媒体广告方面。从用户游戏的不同场景,可以判断他的消费偏好;从交互方式可以判断个人的行为偏好;有了线下流量和精准的用户画像之后,也可以成为一个内容分发平台、媒体平台,把流量变现。

目前行者VR街机内部广告系统的开发已经完成,包括内屏广告、外屏广告、积分广告、线上支付完成界面的广告,其中最有价值的是HTC Vive头盔内屏的广告,在读取游戏的loading画面中嵌入3D广告,用户并不会排斥,而是觉得很新鲜,也会认真观看广告内容。

未来规划:打造多样化的线下娱乐平台

2016年底,点趣互娱已经完成了MR(混合现实)产品的研发,同时也进行了自助娱乐盒子“COOL SPACE”系列的研发,未来的产品不会仅限于VR游戏,也会有更多的娱乐互动方式,技术手段也不局限于VR,还包括物联网、人工智能等。

谈到对未来的规划,仲奕嘉表示,点趣互娱希望朝着平台化方向发展,目前合作伙伴每3个月推出一款新的游戏,但是为了满足消费者的需求,单一的输出是不够的,所以需要做平台,做SDK(软件开发工具包)接口,让更多的CP(内容提供商)进来,突破人力和产能的限制,使内容更加丰富。

而平台化,不仅仅是做VR内容的分发平台,也可以为其他的线下娱乐终端运营商提供标准化的服务,通过这种方式扩大终端数量,也就扩大了媒体传播的面。

在仲奕嘉看来,户外广告长期存在一个痛点,只能知道区域内大致的客流,不能统计出到底有多少人看了广告、这些人是谁、具备什么样的特征。通过VR互动娱乐的方式,点趣互娱就可以基于商业地产场景、消费娱乐等场景,实现深度挖掘用户数据价值的目的。


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